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Caractéristiques principales de VR Box-NW-VB01
Lentille/transmittance | Lentille optique asphérique de résine du diamètre 42mm |
Matériel de produit | ABS |
Le téléphone intelligent a soutenu | téléphone de 4.0-6.0 pouces (Android/IOS) |
Distance de visionnement simulée | 3 mètres de distance, écran de 1000 pouces (pour la référence seule) |
Résolution | Basé sur la source de film |
Peu de couleur | Basé sur la source de film |
Élève/focal | Réglable |
Lentille sphérique réglable | lentille réglable pour adapter près de l'oeil aperçu moins de 600 degrés |
Quelle est la réalité virtuelle (VR) ?
La réalité virtuelle (VR) se rapporte typiquement aux informatique qui utilisent des casques de réalité virtuelle pour produire des images réalistes, les bruits et d'autres sensations qui replient un vrai environnement ou créent un arrangement imaginaire. VR simule également la présence physique d'un utilisateur dans cet environnement. VR a été défini comme « simulation réaliste et immersive (3D) d'un environnement tridimensionnel de 360 degrés, créé utilisant le logiciel et le matériel interactifs, et éprouvé ou commandé par le mouvement du corps » ou comme « expérience immersive et interactive produite par un ordinateur ».
Une personne utilisant l'équipement de réalité virtuelle peut « regarder autour » du monde artificiel, et avec le mouvement de haute qualité de VR environ dans lui, et agit l'un sur l'autre avec des configurations ou des articles représentés dans le casque. La réalité virtuelle est montrée avec un casque de réalité virtuelle. Les casques de VR sont les lunettes tête-montées avec un écran devant les yeux. Les programmes peuvent inclure l'audio et les bruits par des haut-parleurs ou des écouteurs.
Les systèmes haptiques avancés peuvent inclure l'information tactile, généralement connue sous le nom de retour de force dans le jeu médical et visuel et les applications d'entraînement militaire. Les systèmes d'un certain VR utilisés en jeux vidéo peuvent communiquer des vibrations et d'autres sensations à l'utilisateur par le contrôleur de jeu. La réalité virtuelle se rapporte également aux environnements de communication à distance qui fournissent à une présence virtuelle des utilisateurs la téléprésence et le telexistence traversants ou l'utilisation d'un objet façonné virtuel (VA). L'environnement immersive peut être semblable au monde réel afin de créer une expérience réaliste fondé en réalité ou la science fiction.
Une définition de dictionnaire pour des déclarer de « cyberespace » pour que ce mot est un synonyme « réalité virtuelle », mais les deux termes sont fondamentalement différents (quelque chose qui est « virtuel » n'a pas besoin nécessairement de se fonder sur un réseau, par exemple).
La réalité virtuelle partage quelques éléments avec « la réalité augmentée » (ou l'AR). L'AR est un type de technologie de réalité virtuelle qui mélange ce que l'utilisateur voit dans leurs vrais environs avec le contenu numérique produit par le logiciel. Les images logiciel-produites supplémentaires avec la scène virtuelle augmentent typiquement la manière que les vrais environs regardent d'une certaine façon. Quelques systèmes de l'AR utilisent une caméra pour capturer un certain type de l'utilisateur les environs ou d'écran de visualisation que l'utilisateur regarde (par exemple, HoloLens de Microsoft, saut magique).
Technologie
La réalité virtuelle modelant le VRML de langue, d'abord présenté en 1994, a été prévue pour le développement des « mondes virtuels » sans dépendance sur des casques. Le consortium de Web3D a été plus tard fondé en 1997 pour le développement des standards de l'industrie pour les graphiques 3D basés sur le WEB. Le consortium a plus tard développé X3D du cadre de VRML en tant qu'archivistique, norme d'open-source pour la distribution basée sur le WEB du contenu de VR.
Tous les affichages modernes de VR sont basés sur la technologie développée pour des smartphones comprenant : gyroscopes et capteurs de mouvement pour dépister la tête, la main, et les positions de corps ; petits écrans de HD pour les affichages stéréoscopiques ; et petites, légères et rapides unités de traitement. Ces composants ont mené à l'accessibilité relative pour les promoteurs indépendants de VR, et mener à la crevasse d'Oculus le kickstarter 2012 offrant le casque d'abord indépendamment développé de VR.
La production indépendante des images et de la vidéo de VR a augmenté par le développement des caméras omnidirectionnelles, également connu sous le nom de caméras de 360 degrés ou caméras de VR, qui ont la capacité d'enregistrer dans toutes les directions, bien qu'aux bas-résolutions ou dans des formats fortement comprimés pour couler en ligne. En revanche, la photogrammétrie est de plus en plus employée pour combiner plusieurs photographies à haute résolution pour la création des objets 3D et des environnements détaillés dans des applications de VR.
[de Wikipedia.org]